Jumat, 02 Desember 2011

Tutorial Membuat Color Theme CS4

Dunia desain grafis sudah pasti berhubungan erat dengan vektor dan warna, sesuai dengan topik yang diusung pada tutorial ini color theme. kita akan menggunakan fungsi Kuler untuk menentukan warna apa saja yang akan kita gunakan untuk membuat warna - warna temanya supaya warna yang digunakan tidak nabrak atau terlalu mencolok.

Let's go to the steps :)

langkah 1:
pada menu bar CS4 pilih Window - Extentions - Kuler





















langkah 2:
Setelah tampil sub menu kuler , pilih Create lalu pada Select Rule : Custom kita pilih yang Monochromatic.       

















kita pilih warna monochromatic supaya tidak terlalu banyak kombinasi warnanya.

















Kombinasi warna yang dapat pilih sesuai dengan selera kita masing - masing. 
Untuk mendapat Base Color-nya bisa kita pilih dengan KLIK n Drag pada color pointnya dengan lingkaran bulat paling besar. 


























 Cara menggunakan warna hasil pencarian dengan kuler ini, cukup double klik kotak warna hasil KULER, didapatlah warnanya pindah ke Foreground Color, atau COPAS (copy-paste) angka Hex-nya ke hex di Color Picker.
















Bagaimana kalo mau kombinasi warna lebih dari satu jenis warna?
Kita cukup pilih jenis Rule-nya,
Kita pilih yang Triad, lebih simple titik - titik warnanya.
Kalo mau warna yang Colorful, kita bisa mengatur BC-nya (Brightness & Contrast).  
Untuk mencari kombinasi warna yang sesuai selera, kita bisa C&D (Click & Drag) pada bulatan base colornya. 
 


















Selamat berkreasi \(^.~)/ , dan semoga bermanfaat.

source : http://www.ilmugrafis.com/photoshop_dasar.php?page=color-theme-photoshopcs4

Pemodelan Geometris

Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk.  Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.

Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata.

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
–Shape/bentuk
–Posisi
–Orientasi (cara pandang)
–Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
–Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
–Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) 

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
–Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
–Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
–CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Elemen - Elemen Pembentuk Grafik Geometri , dapat kita lihat pada gambar berikut :

WARNA

Sistem Visual Manusia
Pembentukan Citra oleh Sensor Mata
•Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata.
•Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata.
•Mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan obyek pada posisi terbalik.
Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor:
–Sejumlah cone receptor, sensitif terhadap warna, visi cone disebut photocopic vision atau bright light vision.
–Sejumlah rod receptor, memberikan gambar keseluruhan pandangan dan sensitif terhadap iluminasi tingkat rendah, visi rod disebutscotopic vision atau dim-light vision.
•Blind Spot adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor sehingga tidak dapat menerima dan menginterpretasi informasi - informasi.
•Subjective brightness
–Merupakan tingkat kecemerlangan yang dapat ditangkap sistem visual manusia;
–Merupakan fungsi logaritmik dari intensitascahaya yang masuk ke mata manusia;
–Mempunyai daerah intensitas yang bergerak dari ambang scotopic (redup) ke photocopic (terang).
•Brightness adaption
–Merupakan fenomena penyesuaian mata manusia;
–dalam membedakan gradasi tingkat kecemerlangan;
–Batas daerah tingkat kecemerlangan yang mampu dibedakan secara sekaligus oleh mata manusia lebih kecil dibandingkan dengan daerah tingkat kecemerlangan sebenarnya.

Desain Pemodelan Grafis dan Perkembangannya

  • Sejarah Desain Grafis
Johannes Gutenberg (1398 - 1468), menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447. Model mesin ini menyerupai model yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah pengembangan yang revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal, dengan biaya rendah, yang manjadibagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

  • Apa itu Desain Grafis?
Desain Pemodelan Grafis merupakan ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan,dan manipulasi model dan citra. Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan citra, dan tata letak.
Pada tahun 1960-an merupakan permulaan grafik interaktif modern, keluarannya adalah grafik vektor dan grafik interaktif. Permasalahan yang terburuk adalah masalah biaya dan mesin yang tidak bisa diakses. Misalnya Spaceware.
  • Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
  1. Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
  2. Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu. 
  4. Kerangka Grafik Komputer.
  5. Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System.
  6. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  7. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  8. Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.
  •  Software pada Desain Grafis
  1. Adobe Photoshop
  2. Adobe Illustrator
  3. Adobe Indesign / PageMaker
  4. CorelDraw
  5. GIMP
  6. Inkscape
  7. Makromedia FreeHand
source : http://www.scribd.com/doc/61424915/pemodelan-grafis , http://kurnia-atria.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafis-dan.html.

Selasa, 05 April 2011

macam-macam web science

Pada perkembangannya dunia pendidikan jika ditinjau lebih lanjut saling bersinggungan. Tidak dipungkiri lagi dunia teknologi sekarang ini telah mempengaruhi kehidupan kita. Dari mulai jaringan sosial yang biasa kita gunakan sampai persinggungan bidang sains dengan teknologi.
 web science dibagi menjadi dua bagian, yaitu : Web Engineering dan Artificial Intelligence. Masing-masing dijabarkan sebagai berikut:
  1. Web Engineering yaitu:
    1. Mathematics : persinggungan bidang teknologi dengan matematika
    2. Psychology : persinggungan bidang teknologi dengan pisikolog
    3. Biology : mempelajari evolusi manusia dengan ilmu bologi
    4. Sociology : mempelajari sosialisasi manusia dalam pekembangannya
    5. Ecology : mempelajari dynamic populasi yang berkembang
  2. Artificial Intelligence yaitu:
    1. Economics : mempelajari dalam usaha mikro dan macro
    2. Law : bertugas melawan yang berbeda jalan dalam arti kata menyimpang dari peraturan.
    3. Socio-cultural : mempelajari perkembangan gaya hidup
    4. Media : memeberi informasi untuk publik

Minggu, 03 April 2011

web science

Dewasa kini ,penggunaan internet sangatlah menjadi hal yang sangat penting ,selain itu penggunaan internet pun seakan menjadi kebutuhan pokok bagi setiap orang .Penggunaan Internet dan Web telah memudahkan dalam melakukan penyimpanan dan pendistribusian data serta informasi.dalam penggunaan internet kita sering mendengar tentang web science , mungkin banyak dari kita yang menggunakan itu tapi tidak tahu apa sih web science itu sebenarnya ?di sini saya akan memberikan sedikit informasi tentang apa sih web science itu dan apasih gunanya .

Web Science adalah sebuah ilmu dari desentralisasi sistem informasi. Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web adalah teknologi yang berusia baru beberapa tahun, di sisi lain Web adalah bukan dunia yang statis tetapi super dinamis.



Alasan di buatnya  web science adalah untuk mengoptimalkan para ahli ilmu pengetahuan dalam melakukan penelitian dan mengembangkan teknologi yang berguna bagi umat manusia.Dengan adanya Web science, kita dapat melampaui ruang dan waktu tanpa batas. karna dengan menggunakan Web Science kita dapat menyediakan dan memberikan berbagai informasi melalui Web dengan waktu yang sangat singkat dengan sarana jaringan internet.

Perkembangan Ilmu Pengetahuan membuat kita dituntut untuk bisa lebih kompetitif dalam mengembangkan teknologi yang dapat mendukung Perkembangan Ilmu Pengetahuan. Hanya saja seberapa jauh perkembangan teknologi yang dapat ditemukan oleh manusia? Tentu ukuran tersebut hanya bisa diketahui dengan melihat sejarah dari perkembangan teknologi. Perkembangan Teknologi selalu berkembang dari waktu kewaktu, hal ini dapat mempengaruhi bentuk dan kemampuan dari wajah Teknologi tersebut.

 
Dan ini adalah beberapa generasi yang terdapat pada web science, yaitu :

- Generasi pertama yaitu Web 1.0. Web1.0 di sini masih bersifat read-only saja.

- Generasi kedua yaitu Web 2.0 ditandai dengan dimulainya kegiatan sosial, diikuti semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, facebook dan sebagainya. Pada generasi ini terdapat kekurangannya yaitu pada penanganan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit.

- Generasi ketiga yaitu Web 3.0 mencoba menyempurnakan dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat memperhatikan 'budaya' sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.